Czy warto kupić Samsung Odyssey+

Virtual Reality (VR) sprawdza się świetnie w simracingu, od długiego czasu bacznie obserwuje produkty, które można potencjalnie wykorzystać do domowego ścigania. Ponad rok temu miałem okazję przez niemal dwa dni testować gogle Oculus CV1, a teraz od około dwóch miesięcy posiadam konkurencyjne rozwiązanie Windows Mixed Reality - Samsung Odyssey+, które wam szerzej przedstawię w tym wpisie.

Bardzo zastanawiałem się czy warto zainwestować (już) w gogle VR. Akurat stało się tak, że w lutym miałem okazję być w USA, dzięki czemu mogłem kupić tam bardzo zachwalane gogle Samsung Odyssey+ (SO+), które nie były tak łatwo dostępne w Europie. Dodatkowo SO+ okazały się zdecydowanie tańsze niż zakup trzech szybkich monitorów, które rozważałem zakupić.

Kawałek historii VR

Pierwszym komercjalnym produktem VR i przez to najbardziej popularnym jest Oculus, który na tyle zakorzenił się w świadomości, że dla niektórych wszystkie gogle VR to właśnie „Oculus”. Pierwsza wersja tego produktu została zaprezentowana w czerwcu 2012 roku na targach E3 pod nazwą Rift, następnie w sierpniu ruszyła kampania na kickstarterze na wersję developerską (testową). W marcu 2013 pierwsze egzemplarze, „Development Kit 1” trafiły do użytkowników. Od tego czasu Rift zaczął podbijać świat. W marcu 2014 roku firma Oculus VR została przejęta przez Facebook za 2 miliardy dolarów. Aktualna wersja gogli CV1 została wydana w maju 2016 rok, zaktualizowana wersja oznaczona „S”, powinna być dostępna w sprzedaży 22 maja tego roku.

Dla porównania Oculus, którego testowałem.

Dla porównania, zdjęcie Oculusa, którego testowałem.

Wydaje mi się, że sukces Oculusa skusił inne przedsiębiorstwa do tego, aby zaczęły inwestować w VR. Technologia ruszyła do przodu też dzięki Microsoftowi, który wypuścił Windows Mixed Reality, czyli wbudowaną w system Windows 10 platformę do rzeczywistości wirtualnej, co ułatwiło produkcję i integrację z systemem Windows gogli innym producentom. Z różnym skutkiem, ale swoje produkty VR wypuściły takie duże firmy jak Samsung, HTC, Acer, Dell czy HP. Pojawiły się też mniejsze projekty jak StarVR, czy bardzo popularny i obiecujący Pimax, który na swój rozwój zdobył na kickstarterze ponad 4 miliony dolarów.

Dirt Rally na Oculusie.

W ostatnich miesiącach miesiącach można się spotkać z różnymi artykułami o tym, że VR jest nieopłacalny i nie zwraca się w takim stopniu jak oczekiwali tego inwestorzy. Z drugiej strony pojawiają się nowe, coraz lepsze produkty VR, jak i zapowiedzi kolejnych, więc sytuacja jest niepewna.

Samsung Odyssey+

Przejdźmy jednak do konkretów. Pierwsza wersja Oddysey-a została zaprezentowana 22 listopada 2017 w Hong Kongu, z ekranem 3.5” AMOLED 1440x1600 (na oko), odświeżaniem 90Hz oraz 110-stopniowym polem widzenia. Po roku Samsung zaprezentował odświeżoną i poprawioną wersję „Plus”.

Frontowy panel niczym lusterko.

Wygląd zewnętrzny

Na pierwszy rzut oka SO+ prezentuje się bardzo fajnie, gogle są niewielkie i lekkie. Przedni panel z soczewkami jest zrobiony z czarnego plastiku, w którym niczym w lustrze odbija się otaczający świat. W dolnej części widać dwie wypustki, w których są umieszczone kamery do trackingu. Do tego mamy regulowaną obręcz, która utrzymuje całość na naszej głowie i dołączone do niej słuchawki firmy AKG. Użytkownik ma możliwość regulacji obręczy i szerokości rozstawu źrenic, tak aby dostosować je do swojej głowy.

Soczewki i ekran

Przed zakupem gogli obawiałem się najbardziej utraty jakości obrazu, a dokładniej największej zmory gogli VR, efektu siatki, tak zwanego Screen-Door Effect (SDE). W tym wypadku producent wyposażył produkt w opatentowane rozwiązanie Anti-SDE, które miało temu zapobiec. Z testów i artykułów, które czytałem wynikało, że ekran był wyraźnie lepszy od konkurencji. Z mojego porównania do Oculusa, obraz jest definitywnie wyraźniejszy.

Widok na soczewki SO+.

Po uruchomieniu gogli wydawało mi się, że jakość obrazu jest fantastyczna i nie ma nic do zarzucenia, jednak podczas używania zacząłem zwracać uwagę na to, że drobne elementy interfejsu graficznego (np małe czcionki) są nieczytelne. I w sumie to, oraz dalej dość niski FOV (Field of View) są jedynymi minusami tych gogli w tym przypadku.

Bardzo duży wpływ na ostrość ma też to, jak urządzenie jest osadzone na naszej głowie, ale o tym w punkcie niżej.

Komfort używania

Przejdę do konkretów, bo w sumie mam dwa zarzuty. Jak wspomniałem wcześniej mamy do regulacji pokrętło, które pozwala zmieniać obwód obręczy, która opiera się w całości na naszej głowie (gdzieś powyżej uszu). Mimo małej wagi panelu z przodu, już po kilkunastu minutach opieranie wszystkiego na „obwodzie” czaszki i nosie może stać się uciążliwe.

SO+ z taśmą Studio Form Creative.

Możemy z tym problemem sobie poradzić sami, wystarczy dodać jakąś opaskę do obręczy, która zadziała trochę jak czapka i odciąży gogle ze skorni. Gotowe rozwiązanie sprzedaje np studioformcreative, ale można to zrobić samemu za pomocą taśmy - rzep.

Kolejny minus, ale ten już jest dotyczy znacznie większej ilości różnych gogli VR (między innymi Oculusa) to osłona soczewek - część, która bezpośrednio przylega do naszej głowy. W SO+ jest ona bardzo sztywna i nie do końca obejmuje twarz. Np zdarzało mi się, że podczas wyścigu z boku „wpadało mi” światło, ponieważ osłona nie przylegała w pełni do oczu. I na ten problem nowatorscy użytkownicy znaleźli rozwiązanie i zaczęli produkować swoje osłony. Najbardziej popularnym rozwiązaniem jest chyba VR Cover gdzie za około 29$ możemy zamówić dwie osłony, które są dużo wygodniejsze.

Dla porównania na dole znajduje się oryginalna, sztywan osłona, a górze VR Cover.

Jak widzicie w kwestii komfortu SO+ pozostawia wiele do życzenia, jednak można je niedużym kosztem wyeliminować samemu.

Simracing

Testowałem gogle z sześcioma grami: iRacing, rFactor 2, Race Room Expiraince (R3E), Assetto Corsa (AC), przez chwilę Richard Burns Rally (RBR) i Dirt Rally. Nie był to równomierny test, bo nie spędzałem w każdej tyle samo czasu, oczywiście do każdej gry trzeba poświęcić indywidualnie sporo uwagi i odpowiednio ustawić opcje graficzne, aby utrzymywała podczas jazdy stałe 90 FPS-ów.

Wydaje mi się, że najlepszy stosunek jakości grafiki do uzyskanych klatek na sek. mam w iRacing, gra wygląda naprawdę bardzo dobrze i najchętniej ją odpalam. W kolejności dalej jest rFactor 2 i R3E, tutaj diametralnie musiałem zmniejszyć jakość obrazu w porównaniu do ustawień pod monitor i mimo tego mój sprzęt nie zawsze sobie dobrze radził z efektywnym renderowaniem.

Tak wygląda od środka przejażdzka BWM 235i w Race Room.

W AC jest przyzwoicie, chociaż nie zachwyciły mnie efekty graficzne, całość była trochę ciemna, możliwe, że jakbym spędził więcej czasu na dostrojeniu i instalowaniu modów graficznych to byłoby lepiej. Na sam koniec zostały dwa tytuły rajdowe, stary RBR nie miał oryginalnie wsparcia dla wirtualnej rzeczywistości, ale dzięki dodatkowi RBRvr możemy cieszyć się VR-em. Niestety, mimo dużego zapału nie mogłem uzyskać jakiejś przyzwoitej płynności na dodatkowo wgranych trasach, przypuszczam, że to przez to, że nie były optymalizowane do tego. Na sam koniec został Dirt Rally, który powinien działać tylko z goglami Oculus. Jednak używając Revive, który jest „mostem” pomiędzy Oculus SDK i OpenVR. możemy uruchamiać gry Oculus na urządzeniach WMR. W przypadku DR podobnie jak RBR, nie mogłem dostosować odpowiednio ustawień graficznych do utrzymania odpowiedniej ilości klatek i szybko się zniechęciłem.

Podsumowanie

Jestem bardzo zadowolony z zakupu SO+, immersja i wrażenia podczas grania zmieniły mi się na plus drastycznie. Wydaje mi się, że na torze jestem wolniejszy, ale mam zdecydowanie większą frajdę z prowadzenia samochodu i ścigania. Czy stałem się poprzez posiadanie gogli wielkim fanem VR? - nie, uważam, że jeszcze trochę potrzeba czasu, aby producenci gogli mogli je dopracować i wyeliminować błędy. A producenci sprzętu, głównie kart graficznych przygotowali produkty (w akceptowalnej cenie), które mogą sprostać wymaganiom coraz lepszych urządzeń VR. Jestem bardzo ciekawy jak wygląda porównanie SO+ do Pimax 5K, który oferuje duże większy FOV, ale wymaga też znacznie lepszego komputera. Na sam koniec pozostaje jeszcze niezbadany punkt, jak gogle VR wpływają na nasz wzrok, czy wielogodzinne używanie nie zepsuje nam wzroku? Wydaje mi się, że nie, ale jest chyba trochę za wcześnie, żeby mieć 100% pewność.

Jazda SO+ to na prawdę przyjemność.

Tak czy inaczej SO+ oceniam bardzo dobrze, aktualnie dostępny jest on w cenie $499 w USA, czasami jednak zdarza się gogle kupić za około 299$, co moim zdaniem jest bardzo dobrą ceną jak za ten produkt. Jeśli jednak ktoś jest zdecydowany na zakup gogli VR i może przeznaczyć minimum 500$ to polecam się wstrzymać, za chwilę powinny pojawić się testy odświeżonego Oculus Rift S i HP Reverb. A tym niezdecydowanym, polecam chociaż sprawdzić gogle VR na dobrze przygotowanym i skonfigurowanym sprzęcie.


Przeczytaj jeszcze: